Psytrance
以前不太写trance的我总算也开始有做 trance 的需求了,甚至还是 psytrance 🤦
所以这次花了很多功夫在 Kick 和 Bass 的塑形上,学习整理了一波相关的知识和信息。
每个教程都会讲的注意点
Psytrance 的基础 Pattern 是16分的 Pluck Bass + 4 on the floor 的 Kick。 律动很板正,而且服务于 Club 场景,对低频的连贯性一致性要求会比别的风格严格得多。 每一声 Bass 的质感都要一模一样, Kick 和 Bass 之间的关系每一下也都要一模一样。
现在大部分时候 Kick 都是利用采样制作的,所以不用太操心一致性。但如果用合成器做鼓,就需要把 Random Phase 给拉到零,也就是每一个 Kick 的起始相位需要保持一致。Bass 也一样,合成器波形的初始相位不能有随机性。 如果 Kick 或 Bass 任何一方的相位存在变化,那么它们之间的相互关系也就会变,波形之间的干涉也就不好处理,导致有时能量互相增强有时互相抵消,在大的扩音系统里放出来 Sub 能量会不均匀不一致。

所以为了方便,我也看到有人会很早就把合成器声音给 bounce 成固定的波形,再在这基础上做编排。
音头的来源
基础的 Psytrance Bass 制作其实很简单没什么花头,波形很基础、滤波器也很基础,后续的压缩和Coloring 又太受不同制作人自己的习惯和审美影响。总体上看几个 Tutorial 也就会了。
最终目标就是一个音头非常突出的 Plucky Bass。 一般来说如果要突出一个声音的音头,除了它本身的 adsr 包络、低通滤波的 cutoff 包络等基础塑形以外还有很多方法,比如叠高频瞬态采样、给 pitch 做 automation 等等。但 Psytrance 的16分 Bass 太过密集,音色就需要越简单扎实越好,这些复杂操作会劣化 Bass 质感。
最关键的步骤是 attack = 0 + 初始相位固定,且不让前一个音的尾巴覆盖到后一个音的音头。然后调整波形的初始相位,基本就能找到一个甜点,产生一个很明显的咔哒声。 也可以通过把 Bass 渲染成音频后再复制剪接,让每下 Bass 的音头都不 Fade in。做其它音色也是一样的,attack 太短也常常会搞出这种动静。
其根本原因是波形在音符起始位置产生了幅度不连续。我们可以把 0 ms Attack 近似看成一个阶跃函数,它会引入非常宽频的频率成分,形成短促尖锐的 Click。经过后续的效果器链处理和放大,这个音头会变得更夸张。


相位和 Allpass Filter
然后就是常被提到的 Kick 和 Bass 之间的相位问题了。
相位抵消的问题一般会出现在什么地方?大部分人在做 Psytrance 这种风格的时候,会给 Bass 做非常夸张的侧链压缩,甚至用 Shaperbox 这种插件,在 Kick 出来的时候让 Bass 完全避让。 在这种情况下 Kick 的音头部分其实根本不存在相位抵消这个现象,这是很多人误解的点。很多时候 Kick 那一下没力度,只是 Kick 本身没有力度…在其他一些风格中,侧链压缩并没有完全消除被压缩的信号的时候,Kick 音头部分的相位抵消才有讨论意义。
在大家常见的设置中,Psytrance 的相位抵消问题出现在 Kick 的 Sub 还存在但 Bass 已经慢慢起音了的阶段。(但说白了都已经做了避让了,这个重叠部分是否一定不能有能量损失,结论不是绝对的。如果相位关系出了问题,最终听感上和侧链压缩的 Release 没搞好比较类似)。所以一切判断都要以听感为最终目标。在所有相位都不存在随机性的情况下,如果相位抵消的能量损失正好加强了一部分 pumping 的感觉,那它是好是坏呢?
所以不说好坏,我们只讨论相位、相位干涉,以及针对这些我们手头有什么工具可以使用。
Allpass filter
EQ 其实和 filter 的底层原理差不多,大部分时候会同时改变幅频响应(幅度和频率之间的关系)和相频响应。但针对复杂的相位问题,我们需要的是不改变幅频响应,而只改变相频响应的工具。
Allpass filter,全通滤波器,字面意义上就是所有频率成分都能通过,不增不减。但它会影响每个频率成分的相位偏移。深入说的话会涉及到一些傅立叶变换/拉普拉斯变换基础…但傻瓜一点直觉一点地讲,一个波形是可以被分解成无数个不同频率的正弦波叠加的,allpass filter 像是给不同频率的正弦波施加不同的相位偏移。对于单个正弦波,这可以理解为它在时间轴上发生了一定的水平移动。再把它们重新叠加起来,最终的波形形状就可能发生变化,但用普通的频谱分析仪去看却没什么差别。
所以 Allpass filter 是处理 Kick 和 Bass 之间关系、也是处理 Bass 音头质感的好工具,它可以针对上文我们提到的时域上的各种现象进行微调,而同时不改变整体频响。
目前有非常多的 Allpass filter 可以用。我自己用 Bitwig,所以喜欢用 Bitwig 的 Grid 里的全通滤波;Fabfilter Pro-Q4也加入了 Allpass filter; Serum 自带的 Filter 里也有 Allpass 模式。

更极端的 Allpass 有像 Disperser 这样的插件,因为它给不同频率成分带来的群延迟差异过于夸张,以至于可以把一个短促的音头直接打成散装的。
怎么看相频响应
像上图 Pro-Q 4 中的绿色曲线,就是相频响应图。横轴代表频率,纵轴代表对应频率成分的相位偏移角度。一般来说,相位偏移会随着频率平滑连续地变化。图中这种锯齿状的突然跳变其实只是因为相位具有周期性,360° 的相位偏移相当于回到了 0°。为了方便显示,相频响应图通常会把相位角度限制在 −180° 到 +180° 之间。连续变化的相位超过 180° 时,比如达到 181°,图上就会将其显示为 −179°,于是看起来像是发生了一次突然跳变。实际上相位变化仍然是连续的,并不是滤波器在这个频率上突然发生了什么变化。

比较特殊的像Disperser这种效果器,界面里显示的曲线是群延迟(Group Delay)响应,不是相频响应。横轴是频率,纵轴代表对应频率附近的群延迟时间。曲线越高,意味着该频段受到的群延迟越大。界面没有明确的时间刻度,它更适合用来观察不同频段之间的延迟关系。
Frequency 决定滤波器作用的频率位置;Amount 通过增加 All-pass 的阶数强化效果;Pinch 则可以让群延迟更加集中在设定频率附近。
其它
但观察相位关系带来的效果差异,还是得回到时域上来。所以手头最好准备一个能和 MIDI Note On 或 DAW 的节拍 Grid 同步的示波器(Oscilloscope)。普通示波器如果只是自由滚动,面对快速的音频事件,很难稳定地观察每次起音。能够锁定触发位置、放大到毫秒级别,调整起来会方便很多。
图里是 Bitwig 自己的 Oscilloscope,可以设置sidechain输入第二信号,可以把窗口锁定在 Note 事件起点。其它可以用的有比如 occularScope 或者 Melda 的 MOscilloscope。工具很多,功能够就 OK。
